A tantárgy a szociológia alapfogalmait cselekvéselméleti megközelítésben
mutatja be. A kurzus első részében a társadalmi cselekvés értelmezéséhez szükséges fogalmakat tárgyaljuk: szabályszerűség, racionalitás, érték, norma, szokás, érdek, preferencia, motiváció, egyéni és kollektív tudat, közösség, kollektív cselekvés,
konszenzus, konfliktus, döntés, társadalmi szerep, reciprocitás, kultúra. Elemezzük még a kényszervezérelt cselekvéseket is, röviden kitérünk a hatalom- és uralomelméletekre. A kurzus második részében - játékelméleti eszközökre támaszkodva - bemutatjuk
a racionális cselekvések elméletét, amely a kényszermentes helyzetekben racionálisan mérlegelő ember cselekvéseinek elemzésére alkalmas. Az alapjátékok áttekintése után fokozatosan kiterjesztjük a vizsgálódás horizontját, és bemutatjuk, hogy miként
lehet a társadalmi kooperáció jelenségeit megmagyarázni játékelméleti alapon (direkt és indirekt reciprocitás, reputáció)
A gyermek cselekvése sikertelen, de mi értelmezni tudjuk, mit csinál.
Valami mulatságos
Valami szokatlan
Valami mulatságos
Mit csinál a kutya és a gyerek? Mi a fegyelem?
Mit csinál az orángutánkölyök? Mi a fegyelem?

Belső késztetés a legrövidebb úton menni, külső elvárás kerülni. Mi az érdek, mi a norma?

Az emberek ülve állnak sorban. Mi a sorbanállás normája?
Sportközvetítés?

A társadalmi cselekvés típusai: habituális (reflexszerű), érzelmi-indulati, értékracionális, célracionális cselekvés.
A társadalmi kapcsolat típusai: közösség, társulás, ellenség, ellenfél.
A diszkriminatív altruizmus elmélete, az altruizmus egyre táguló körei: individualizmus, familiarizmus, kronizmus, tribalizmus, patriotizmus.
________________________________________________________________________________
![]() |
Az érdek, érdekvezérelt cselekvés fogalma. Az érték fogalma, értelmezése, tipizálási lehetőségei. Preferencia, vágy, első- és másodrendű vágy, archimédeszi és lexikografikus preferencia. A tényítélet és értékítélet kettősége. Mi a közös Grigorij Perelman és Amar Bharati életében, és miért olyan nehéz megérteni nekünk azt, amit ők tettek? |
![]() |
A társadalmi norma mint a jövőre vonatkozó elvárás. A norma
összetevői: tartalom, modalitás, kibocsátó, címzett, feltétel, körülmény, szankció.
A norma társadalmi konstrukció, kontextusfüggő. A szankció, a büntetés jelentősége, a fájdalomipar rövid kultúrtörténete. Példák a norma jelenségére, különbségek és hasonlóságok az egyes normakomponensekben.
Társadalmi szerep és a norma kapcsolata. Komplementer normák, komplementer szerepek: az egyik szerephez tartozó jogosultság kapcsolódik össze a másik szerephez tartozó kötelezettséggel.
A reciprocitás mint időben eltolt viszonzási rendszer. A reciprocitás típusai: pozitív vagy negatív reciprocitás, direkt vagy indirekt reciprocitás.
A komplementaritás és reciprocitás közti hasonlóság és a különbség.
Lawrence Kohlberg Heinz dilemma, 1958 Heinz felesége súlyos beteg, és a drága éeltmentő gyógyszert Heinz csak úgy szrezheti be, ha ellopja. Hogyan értékelhető a cselekedete? Három válaszlehetőség van: nem lophatja el ellophatja, de börtönbe kell vonulnia utána ellophatja, és nem kell börtönbe vonulnia utána a morális fejlődés három szintje: prekonvencionális szint (Ego el akarja kerülni a büntetést) konvencionális szint (Ego nem akarja elkerülni a büntetést, mert ezzel kifejezi a közösséghez vsló tartozását, legitimnek tekinti a lopást tiltó normát alkotó közösséget, és igazodni akar ehhez) posztkonvencionális szint (Ego fontosabbnak tartja saját morális parancsát a kozösség által konvencióóba foglalt normához képest)
_______________________________________________________
![]() |
A deontikus logika a normatív állítások leírására. A norma tipizálása a komponensek szerint.
|
|---|
Akkor beszélhetünk cselekvésbefolyásolásról, ha Ego azt akarja, hogy Alter (ne) csináljon meg valamit, amit Alter nem akarna megtenni. Ez feltételezi a két fél közti konfliktust, azaz a felek eltérő akaratát (ha Alter azt akarja megtenni, amit Ego elvárna tőle, akkor azzal nem érdemes foglalkoznunk).
A makimajom ráveszi a gyerekeket arra, hogy vakarják tovább a hátát.
A másik akaratának befolyásolása kétféle módon lehetséges: vagy Ego azt akarja, hogy Alter tegyen meg valamit, vagy Ego azt akarja, hogy Alter ne tegyen meg valamit. Lássunk egy-egy példát:
A gazda azt akarja, hogy a kutya tegyen meg valamit, amit a kutya nem akar.
A gazda azt akarja, hogy a kutya ne tegyen meg valamit.
A cselekvésbefolyásolás kétféle formája:
A cselekvésbefolyásoláshoz a másik akaratának megváltoztatására van szükség. A direkt cselekvésbefolyásoláshoz két technikát használhatunk.
Hatalomról akkor beszélhetünk, amikor a másik akaratának megváltoztatását valamilyen kényszerítő eszköz segítségével érik el.
Anulu nem akarná a tankot "odaadni", de az anyai pofon hatására megváltoztatja az akaratát.
A hatalomgyakorláshoz kényszerítésre van szükség, és a kényszer alkalmazásához többfajta "erőforrást" lehet igénybe venni (ezek alapján tipizálhatjuk a hatalom jelenségét).

A másik befolyásolásának kényszermentes (békés) technikája az uralom, amikor aszimmetriát teremtünk emberek között uralmi normák révén. Ez az aszimmetria abban nyilvánul meg, hogy az "úr" pozíciójában levő szereplő parancsot adhat ki az - "alávetett" pozícióban levő - másiknak, és a parancsot az alávetet személynek akkor is végre kell hajtania, ha egyébként önmagától nem akarná elvégezni.
A fő kérdés az, hogy az érintettek milyen legitimációs igényre hivatkozva tartják érvényesnek az uralmi normát. A legitimációs igények közt fontos különbséget jelent az a tény, hogy az érvényességigény védelmében szekularizált vagy szakralizált világképre támaszkodó érvelést alkalmaznak-e. Ahol szakralizált világképre támaszkodnak az uralmi igények védelmében, ott valamilyen transzcendens akaratra hivatkoznak, ezzel szemben a szekularizált világkép dominanciája esetében az uralmi igényeket emberi akaratokra hivatkozva lehet megvédeni (ilyenkor a normaalkotás eljárásrendjére, formális szabályokra lehet csak utalni érvényességi kritériumként).
A fentiek alapján az uralom négy típusát lehet elkülöníteni:
Esetelemzések az uralmi viszonyok témakörében.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|---|
a kínai nagyfal mint az államhatár szimbóluma
A politikai, gazdasági cselekvések szabályszerűségeinek értelmezéséhez szükség lehet további kategóriák modellbe állítására. Ezek közül a legfontosabbak közé sorolható az állam fogalma, amit a legitim erőszak-alkalmazás monopóliumaként értelmezhetünk, és azt is látnunk kell, hogy szoros tartalmi kapcsolat van az állam és a jog, illetve az állam és a földrajzi környezeti kontextusok által "kijelölt" szuverenitás fogalmai között.
A hatalomgyakorlás, a hatalombirtoklás történelmi tapasztalatai alapján elemezendő kérdés az, hogy mit jelent hatalomkoncentrálódás jelensége, miért van szükség hatalomkorlátozó technikák alkalmazására, illetve milyen hatalomkorlátozó technikák vannak (vertikális vs. horizontális). Ehhez be kell mutatni azt, mint is jelent és miért fontos az önkormányzatiság, a hatalmi ágak megosztásának elve, illetve mikor, hogyan lehet alkalmazni a testületi elv hatalomkorlátozó technikaként, és mikor, hogyan lehet visszaélni vele.
A politikai értelmezéséhez szükség van a pártok, a civiltársadalmon, a nyilvánosság, a választások, a média jelenségeinek vázlatos bemutatására, illetve a szervezeti működés, a hierarchia, a bürokrácia sajátosságainak ismertetésére.
A kurzus első felének több olyan témája is van, amelyek nem csak tartalmilag, de a formailag is erősen kapcsolódnak a kurzus második blokkjában bemutatott játékelmélethez. A tematikus átkötés érdekében érdemes kettő ilyen kapcsolatra rámutatnunk.
A politika (gyakran a gazdaság) világa értelmezhető a közösségi döntések helyszíneként. A közösségi döntések szabályszerűségeit kutató társadalmi választások elmélete értelmezhető úgy is, mint mechanizmustervezés vagy mint inverz játékelmélet. A kurzus során nincs idő kitérni a társadalmi választások elméletének - akár csak vázlatos - bemutatására, de egy példa segítségével szemléltetni lehet az elmélet egyik alaptételét, miszerint a közösségi döntések nem csak az egyéni döntéshozók egyéni preferenciáitól, de olykor magától a választott döntési mechanizmustól is függnek.
Példa: Plinius meséje Drexter szenátor meggyilkolásáról.
A közgazdaságtan számára fontos kérdés, hogy a társadalmi jószágok milyen típusait különíthetjük el egymástól. A versengő kontra nem-versengő fogyasztás, illetve a fogyaszthatóságból való kizárhatóság nem-kizárhatóság dimenziói mentén négy jószágtípust definiálhatunk.
versengő fogyasztású jószág

A játékelmélet az interdependens helyzetek (játékok, interakciók) elemzésének eszköze, az olyan helyzeteké, amelyekben a szereplők (játékosok, ágensek) egyéni preferenciáin alapuló döntések kölcsönös egymásra hatásaiként alakul ki a "játék" kimenetele, végeredménye.
A játékosok döntései alternatíváit, illetve a lehetséges egyéni döntések egymásra hatásaiként értelmezhető kimeneteket (lehetséges világállapotokat) a kifizetési mátrixba elrendezve reprezentáljuk, majd a kifizetési mátrix alapján felrajzoljuk a preferenciamátrixot. A preferenciamátrixban már csak számok vannak, amelyek ismeretében következtetések vonhatunk le a játék végeredményére vonatkozóan, tehát a predikciót tehetünk a jövőre vonatkozóan.
Minden káték esetében el kell mondanunk, miről is szól az adott játék.
| Két ember 100-100 dollárt és egy-egy borítékot kap a játékvezetőtől. El kell dönteniük, hogy mit tegyenek a kapott pénzzel: betehetik a borítékba vagy a zsebükbe. Nem láthatják, mit tett a partnerük a saját pénzével. Ezután a játékvezető mindkét borítékban megduplázza az ott talált pénz mennyiségét és a játékosok így kapják meg egymás borítékait. |
a játék – szöveges – leírása
| Alter borítékba teszi a pénzt | Alter zsebre teszi a pénzt | ||
|---|---|---|---|
| C | D | ||
| Ego borítékba teszi a pénzt | C | Ego 200 $-t, Alter 200 $-t kap | Ego 0 $-t, Alter 300 $-t kap |
| Ego zsebre teszi a pénzt | D | Ego 300 $-t, Alter 0 $-t kap | Ego 100 $-t, Alter 100 $-t kap |
a játék kifizetési mátrixa
A kifizetési mátrix alapján ki lehet tölteni a játék preferenciamátrixát, amelyben azt tüntetjük fel, hogy a játékosok hogyan rendezik el a lehetséges világállapotokat.
| C | D | |
|---|---|---|
| C | 3,3 | 1,4 |
| D | 4,1 | 2,2 |
a játék preferenciamátrixa
Általánosíthatóság: a játékelmélet egy részében az a kérdés, hogy miért kooperálnak a felek, amikor az egyéni önérdekkövetés miatt a versengés a domináns stratégia, míg a helyzetek egy másik részében az a kérdés, hogy a játékosok számára egyaránt lehetséges, és mindegyikük számára vállalható többféle egyensúlyi kimenet közül hogyan találják meg azt, amely egyedüliként lehet a játék végeredménye. Ez koordinációs probléma, amelynek természetesen vannak altípusai.
Az alapjátékokra vonatkozó feltételek elengedésével, megváltoztatásával bővíthetjük a modellt, és egyre több jelenség leírására alkalmassá tehetjük. A szimmetricitás elengedésével jutunk el az aszimmetrikus játékok értelmezéséhez, a szereplők, illetve a döntési a alternatívák számára vonatkozó feltétel feloldásával kitekinthetünk a többszereplős, illetve többalternatívás játékok irányába. Fontos továbblépés lehet az, amikor megengedjük azt, hogy a játékosok többször kerülhessenek kapcsolatba egymással, vagyis ismételt játékokat játszhassanak egymással. Ez a kiterjesztés vezet el a direkt, illetve indirekt reciprocitás játékokhoz, a reciprocitás- és reputációelméletekhez. Az elméleti gondolatkonstrukciók építése mellett lehet kísérleti helyzeteket elemezni, melyek közül a kurzus során a direkt reciprocitás játékokat, illetve az ezeket megalapozó méltányosságelméleteket mutatjuk be.

A játékelmélet központjában a nem-kooperatív, két-szereplős, két-alternatívás, szimmetrikus, egyszeri, szinkron, szigorúan rendezett játékok helyezkednek el, amelyekből összesen "csak" 12 van. Ezek az alapjátékok a következők:
A kurzus során mindegyik alapjátékra mutatunk konkrét példákat.
Shaldon Cooper fogolydilemmát próbál játszani
(Agymenők, 6. évad, 14. epizód, 5:48-7:08)
"We are both heading for the cliff, who jumps first, is the Chicken"
gyáva nyúl játék (Rebel without a Cause)
Webber és Alonso gyáva nyúl játéka, Forma 1, 2011
alkudozá
alkuelmélet
A játékok (játékosztályok) között érdekes összefüggéseket lehet felfedezni, amelyek közül párat mutat az alábbi ábra is.

Az alapjátékok közül 3-3 játék között fontos összefüggést láthatunk, ha a másik kizsákmányolása iránti szándék, illetve az önfeláldozás erősségét rendezzük sorba.

A legnagyobb kizsákmányolási (illetve önfeláldozási) potenciál a fogolydilemmában (illetve mártírjátékban) van, míg a legkisebb áldozatot a hősjáték követeli meg a játékostól, míg a vezérjátékban van a legkisebb különbség a kifizetésekben a játékosok között.
Egy másik szempont szerint a 12 alapjáték közül kiemelhetjük a fogolydilemmát és a harmóniajátékot, amelyek az alapjátékok két pólusaként értelmezhetünk annak alapján, hogy a fogolydilemma írja le a játékosok közti legnagyobb érdekellentétet (amikor csak egymás rovására nyerhetnek vagy veszthetnek a játékosok, lásd nullaösszegű játék), illetve a harmóniajáték írja le a felek közti teljes érdekkonszenzust, amikor az egyéni érdekek és a közösségi érdekes teljesen egy irányba mutatnak.

Amíg az alapjátékokból 12, addig az aszimmetrikus játékokból már 132 van. Ezek tulajdonságait úgy értelmezhetjük, hogy az alapjátékok "logikáit" egymásra vetítjük: az aszimmetria itt azt jelenti, hogy ugyanazon a kifizetési mátrixon a két játékos a eltérő
preferenciarendezést hajt végre, vagyis a két játékos más játékként értelmezi a helyzetet.

A 132 aszimmetrikus játék közül érdemes kiemelni és bemutatni pár karakterisztikus játékot, de nem érdemes az összes játékok számba venni.
Az alapjátékokat leíró modellt ki lehet terjeszteni a többszereplős helyzetek irányába, ami nyilván fontos lépés a társadalom valódi modellje felé, hiszen a társadalmi helyzeteink nagyobb része nem két-, hanem többszereplős.
A kétszereplős játékok közül a fogolydilemmát, illetve a gyáva nyúl játékok többszereplős kiterjesztését mutatjuk be. E két játék kiemelt kezelését – önmaguk jelentőségén túl – az is indokolja, hogy ezek megfelelő leírást adnak a közösségi jószágok kétféle típusához kapcsolható társadalmi dilemmára. A többszereplős fogolydilemma játék a részesedés dilemma, a többszereplős gyáva nyúl játék pedig a hozzájárulás dilemma értelmezése számára nyújt megfelelő modellt.
Első megjelenésekor a közlegelők tragédiája címkével a túlnépesedés veszélyére akarták felhívni a figyelmet, csak később adtak játékelméleti értelmezést helyzet leírásának.

A többszereplős fogolydilemma modellezhető úgy, hogy a fókuszban levő játékos (vagyis Ego, a fokális ágens) döntését úgy értelmezzük, hogy a többieket adott döntési pillanatban "létező" kollektív ágens fogalmával reprezentáljuk.
A közlegelők tragédiája játékkal írhatjuk le azokat a helyzeteket, amelyben valamilyen kollektív jószágból való egyéni részesedést vizsgálhatunk, amikor az egyéni érdekek erősebbek a közösségi érdeknél, ezért a szereplők gyorsan és könnyen "túlfogyasztják" az adott kollektív jószágot (környezetszennyezés, a versengő fogyasztású közjószágok használata ide tartozik).
According to some of the world’s leading scientists, climate change poses a bigger threat to future prosperity than wars or terrorism. Yet governments remain reluctant to address this threat because any country acting alone to curb its greenhouse gas emissions, without similar commitments by other governments, risks damaging the competitiveness of its industries.
A többszereplős gyáva nyúl játék segítségével azokat a helyzeteket modellezhetjük, amelyekben a kollektív jószág előállításához, fenntartásához szükséges egyéni hozzájárulás kérdéses, és keresni kell azokat az eszközöket, amelyek révén biztosítani lehet azt, hogy legyenek olyan szereplők, akik magukra vállalják a jószág előállításának ,fenntartásának költségeit. Az ilyen helyzetek jellemzéséhez gyakran hozzákapcsolják a hiányzó hős vagy a kollektív felelőtlenség címkéit is.
* * *

Az egyszer játszott játékokban nincs emlékezet, márpedig a társadalomban van. A modellbe úgy emelhetjük be a társadalmi emlékezet fogalmát, ha megengedjük a játékok ismétlését, vagyis ismételt játékokat elemzünk. Ha a modellben van emlékezete a játékosoknak, akkor a jelen döntéseiben számít(hat) a múlt tapasztalata, de hathat a "jövő árnyéka" is. Az ismételt játékok bevezetésének egyik fontos célja az, hogy meg tudjuk magyarázni, hogy alakulhat ki kooperáció olyan helyzetekben, amelyekben a kollektív versengés stratégiájának kéne dominánsnak lennie elméletileg, a gyakorlatban viszont mégis megjelennek a kooperatív stratégiák.

Az ismételt játékok modelljének felépítéséhez érdemes megismerni néhány biológia eredményt arról, hogy hol és miért alakulhat ki altruizmus (kooperáció) az állatvilágban, és hogyan modellezni ezeket.
A rokoni altruizmus elmélete (az önző gén elméletre támaszkodva) segít megmagyarázni a rokoni kapcsolatban levő egyedek között kialakuló kooperációt. A reciprok altruizmus elmélete magyarázattal szolgáltat az olyan jelenségekre, amikor nem rokoni minőségben levő állatok között is megfigyelhető a kooperáció (tisztítási szimbiózisban élő halak, madarak vészjelzése, vámpírdenevérek ételmegosztása, pávián alfahímek háreme).
Ha megengedjük, hogy a játékosok sok játék játszanak egymás után (ezt jelenti az ismételt játék fogalma), akkor másként kell a stratégia fogalmát is értelmeznünk. A feltétel nélküli stratégiák (mint a mindig kooperáló allC, a mindig dezertáló allD vagy a véletlenszerűen játszó random stratégia) mellett vannak feltételesen kooperáló stratégiák (mint a mindig az ellenfél előző fordulóbeli lépését ismétlő tit-for-tat, vagy a 'győztes csapaton ne változtass' elvét megvalósító WSLS).
1980, 1982: Robert Axelrod szimulációs tornát hirdetett meg, ahol ismételt fogolydilemma játékokat kellett játszatni a versenybe nevezett stratégiák között. A torna győztese a tit-for-tat stratégia lett (mindkét alkalommal), amit sokat elemeztek elméletileg és megmutatták azt is, hogy milyen gyakorlati/történelmi példákat lehet találni arra, amikor ezt a stratégiát alkalmazták/alkalmazzák.
az 1914-es lövészbarátságra utaló 2013-es reklám
A tit-for-tat stratégia barátságos, megtorló, megbocsátó, nem irigy és - a történelmi tapasztalatok alapján - könnyen vezet a megtorlási spirál kialakulásához. Jézus erre hivatkozva tagadja meg ezt az elvet ('szemet szemért'), és hirdeti meg helyette saját parancsát ('ha megdobnak kővel, dobd vissza kenyérrel').
Az első generációs számítógépes szimulációk a tit-for-tat sikerét hozták ki, és nem tudták modellezni a megtorlási spirál kialakulását. A társadalmi hibákat reprezentálni képes zajos játékok bevezetésével viszont kiderült, hogy a tit-for-tat stratégia valóban belefuthat a végtelen és kölcsönös dezertálásba, és az ilyen környezetekben már csak a tit-for-tat elvhez képest jóindulatúbb stratégiák lehetnek sikeresek.
Amikor a tit-for-tat stratégia dezertálásra dezertálással válaszol, akkor ezt felfoghatjuk egyfajta büntetésnek is, és ha így teszünk hamar kiderülhet, hogy a büntetésnek mindig van költsége, és emiatt a játékosoknak érdekük lehet a nem-büntető (nem költséges) stratégia folytatása. Az ilyen helyzetekben viszont kérdéses, hogy a közösségekben lesznek-e olyanok, akik mégis csak magukra vállalják a büntetés költségeit.
A direkt reciprocitás modelljében fontos szerepe van annak, hogy a játékosok ismerik egymás (ez ott érhető tetten, hogy tudják azt, hogy a másik mit csinált a döntést megelőzően). Az indirekt reciprocitás helyzetében erre nincs lehetőség, hiszen itt nem ismerik egymást a játékosok. A modellbe ezért fel kell venni egy olyan "elemet", amelynek révén a játékosok dönteni tudnak arról, hogy kooperáljanak vagy dezertáljanak a másikkal, a többiekkel szemben. Az indirekt reciprocitás modelljébe ezért kell felvenni a reputáció fogalmát. A reputáció olyan értékjelzéséként fogható fel, amely jelzi a cselekvők, a közösség egésze számára azt, hogy a segítségre szoruló személy jó vagy rossz-e.
A reputáció mint értékjelzés modellbe emelése miatt át kell alakítani a stratégia fogalmát is. A stratégiát eddig cselekvési szabályként lehetett értelezni, innentől a cselekvési szabály mellé a stratégia fogalmába be kell emelnünk új komponensként az értékelési szabály fogalmát is. Az értékelési szabály mondja meg, hogy miként lehet átminősíteni a cselekvők reputációját azután, hogy a közösség megfigyeli, hogy adott személy segített-e vagy sem a segítséget kérő személynek.

az indirekt reciprocitás modellje
Az indirekt reciprocitás központi kérdése az, hogy vannak-e olyan értékelési szabályok, amelyek képesek a kooperáció kialakítására és fenntartására a közösségen belül. A szimulációs vizsgálatok alapján el lehet azonosítani négy értékelési szabályt, amelyek képesek kooperációt kialakítani, és amelyek az alapján különböztethetők meg egymástól, hogy milyen értékelést írnak elő akkor, amikor a támogatandó személy rossz reputációval rendelkezik. A négy szabály azért is különösen fontos, mert kiderült, hogy a modellek továbbfejlesztésével nincs szükség másfajta értékelési szabályokra. Ráadásul az is kiderült, hogy ezekre a szabályokra támaszkodunk már évezredek óta a hétköznapi életünkben.
A négy értékelési szabályban egyre szigorúbb büntetéshez való viszony fejeződik ki. Az image scoring szabály nem foglalkozik a következményekkel, csak azt értékeli pozitívan, ha a donor kooperatív módon cselekszik. Ebben az értelemben ez szabály tiltja a büntetés jelenségét. A simple standing módszer már megengedi a büntetést, hiszen a rossz recipienssel szemben dezertálást jónak tartja (a bűnhöz méltó büntetésnek). A stern judging szabály még tovább megy, és azzal, hogy rossznak tartja a rossz reputációjú ember megsegítését, voltaképp azt írja elő, hogy mindenképpen büntetni kell a rossz embereket (tehát a büntetés számára már kötelező). Végül a shunning szabály az, ami arra kényszeríti a közösség tagjait, hogy zárják ki a körükből azokat, akik rosszak, mert ha velük kapcsolatba kerülne valaki a jók közül, annak mindenképpen rossz minősítése lenne ezután a shunning módszrrtan előírása szerint.
Az alábbi ábrán egyben láthatók a négy értékelési szabály legfontosabb jellemzői.

a négy kooperáció-kész értékelési szabály
Az indirekt reciprocitás és a direkt reciprocitás modelljei természetesen – az értékelés dimenziója mentén – átfedésbe hozhatók egymással.
A játékelmélet elmélet konstrukcióinak sok évtizedes építése mellett szinte a kezdetektől fogva végeztek kísérleteket, teszteket annak ellenőrzésre vonatkozóan, hogy a valóságban valóban úgy viselkednek-e az emberek (ágensek), ahogy azt az elméletek leírják. A kísérletek közül az erős reciprocitás, méltányosság, egyenlőtlenségaverzió (fairness, equity, ineqity aversion) kérdéseit vizsgáló kísérletekből elemzünk párat.
A méltányosságelméletek központi kérdése az, hogy ha a játékosok közösen kapnak valamilyen értéket (pénzt, paripát, egyebet), akkor különböző feltételrendszerek mentén hogyan osztják fel egymás között, mennyire térnek el a fele-fele elvtől. Három játékot (ultimátumjátékot, diktátorjátékot, nyilvános javak játékát) mutatjuk be a kurzus során. A kiinduló játéknak az ultimátumjátékot tehetjük meg.
Az ultimátumjáték lényege az, hogy a két játékos hogyan osztja fel egymás közt a közösen kapott értéket. Az elő játékosnak kell javaslatot tenni a felosztás mértékére, ami csak akkor érvényesül, ha a második játékos elfogadja az ajánlatot. Ha a második játékos elutasítja az ajánlatot, senki sem kap semmit. Az elmélet alapján a második játékosnak racionális lenne elfogadni a legkisebb ajánlatot is, ami a semminél (azaz a visszautasítás eredményénél) több. A kísérleti eredmények azonban más mutatnak: valamilyen mértékben érvényesül a fifty-fifty elv. Ha a második játékos méltánytalannak érzi a felajánlást, akkor inkább visszautasítja azt azért, hogy a másikat, azaz a méltánytalan felajánlást tevő játékost "büntesse" ezzel.
gyerekek ultimátumjátéka
A kísérleteket szerte a világon sokszor és sok helyen megismételték és nagyjából a fentiekhez hasonló eredményekhez jutottak. íaz alábbi ábra azt mutatja, hogy különböző kultúrákban milyen eloszlásokat mértek a kísérletekben.

ultimátumjáték eredményei különböző kultúrákban
Az ultimátumjátékhoz képest a diktátorjátékban annyi változás van, hogy a második játékosnak itt nincs "vétójoga", tehát az első játékosnak nem kell tartani a másik által kiszabható "büntetés" miatt. A kísérletek azt mutatják, hogy - bár kisebb mértékben, de - még ilyen helyzetekben is működik valamifajta méltányosság a döntéshozókban.
A nyilvános javak játékban (public goods games) már megengedik az ismétlést, amivel ezzel figyelni, mérni lehet egyfelől a dezertáló magatartás sikerességét detektáló tanulás és az ebből következő dezertálási hajlandóság növekedését, másfelől a költséges büntetés bevezetésének kooperációs hajlandóságot növelő hatását.
A egyenlőtlenségaverzió tetten érhető az állatvilágban is, amit az alábbi kísérlettel szemléltethetünk (ez az 'inpunity' játéknak felel meg).
kapucsínó majmok méltánytalanságérzete